Le design fiction (ou design critique, ou spéculatif) est une branche du design qui explore le futur, le matérialise par la création d’objets, d’applications ou de services afin de créer du débat sur ce futur. Ces artefacts rendent très concret ce futur imaginé et brouille les frontières entre le réel et l’imaginaire. Comme les expériences immersives ! Pour en savoir plus, nous avons interviewé le designer Luke Sturgeon. Il a notamment créé une expérience de design fiction sur plusieurs jours, avant de monter son entreprise dédiée.

Bonjour Luke, peux-tu présenter ton parcours ? Comment en es-tu arrivé au design fiction ?

Au départ je suis designer, et je me suis spécialisé sur le design d’interaction pendant une dizaine d’années avant de reprendre des études. Je voulais prendre du recul sur mon travail. J’ai fait un premier master centré utilisateur, et qui explorait comment le design peut améliorer la vie des gens au quotidien. Cela m’intéressait beaucoup, mais je cherchais autre chose. Dans ce master, on se posait toujours la question « qu’est-ce qu’on peut faire », « quelle solution créer », alors que parfois, ce n’est pas au design d’apporter une solution, mais le politique. Et je voulais plus questionner qu’apporter des solutions.

Donc j’ai fait un autre master au Royal College of Art où j’ai suivi notamment les cours des designers Anthony Dunne et Fiona Raby. C’était une approche totalement différente ! Une grande partie du travail n’est pas dans le faire, mais dans toute la partie amont. Pourquoi ferait-on cela, qu’est-ce que cela changerait, quelles en seraient les conséquences à court, moyen et long terme. Si face à un problème, j’imagine une solution – une application, un service, un objet, qui est implémentée, de nouveaux problèmes vont surgir ! Ces problèmes sont-ils plus graves, moins grave ? Quelle est la balance ?

Le design fiction ou le design spéculatif pose ces questions et permet de se projeter.

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L’exposition What if de Dunne et Raby à Londres, 2010

Qu’est-ce que tu cherches à créer dans le design fiction ?

J’essaie d’imaginer des usages qui ne soient ni dystopiques, ni utopiques. Je cherche à créer du design « inconfortable », c’est-à-dire avec des éléments qu’on aime et des éléments qu’on n’aime pas.

Ensuite, je cherche à ce que mes créations interrogent le participant. Aujourd’hui, la plupart des créations en design se regardent dans des musées. Mais comment raconter l’histoire autour de l’objet ? C’est très compliqué de pouvoir engager le spectateur ; alors le design est réduit à l’esthétique, à des objets beaux et sexy, mais les visiteurs ne savent pas quoi en faire et s’en vont. Je cherche au contraire à ce que mes créations restent dans la tête des visiteurs, qu’ils repartent avec beaucoup de questions !

Quel est ton projet de design fiction le plus abouti ?

The citizen rotation office ! C’est une design fiction dans lequel le gouvernement a pris à bras le corps le problème de l’augmentation des loyers et de la difficulté à trouver un logement à Londres, alors même que de nombreuses maisons et appartement sont vides. Le gouvernement technocratique s’appuie sur les données personnelles et comportementales pour optimiser l’achat et la location d’appartements.

L’expérience proposait plusieurs formats, de 45mn à 24h, avec des audioguides, des acteurs, des artefacts, de la nourriture, de la location d’espaces…

Le maire présente le nouveau service

Comment est né ce projet ?

Ce projet est parti du brief du master du Royal College of Art : « a parallel walking tour ». La première semaine c’était le flou complet ! Je ne sais pas du tout faire de visite guidée… Et puis je me suis dit qu’une visite guidée c’est un temps passé pour apprendre des choses dans un temps donné. Je me suis dit que je pourrais utiliser mes compétences en design de service ! Car si on fait le parallèle, avec un parcours utilisateur qui découvre un nouveau service, je dois imaginer comment les onboarder, créer un univers, faire en sorte qu’ils aient des repères…

Pour moi, c’est à moitié du théâtre immersif, et à moitié du design de service ! J’ai fait comme si ce nouveau service de l’Etat sur le logement existait vraiment, et j’ai créé le design d’onboarding.

Comment les expériences prenaient forme concrètement ?

La première version, ce n’était qu’une visite guidée pré-enregistrée à écouter sur place. J’ai imaginé 5 utilisateurs très différents de ce service : celui qui y était très opposé mais n’avait pas le choix, celui qui aimait beaucoup, celui qui était mal à l’aise, etc. Chacune de ces personnes partageait leur expérience du service en faisant visiter le quartier, selon leur point de vue.

Les participants écoutaient ces témoignages et découvraient le quartier au travers du regard d’un des utilisateurs fictifs. Et comme les points de vue étaient très différents entre ces cinq personnages, les participants avaient un ressenti très différent autour d’un même projet et d’un même quartier.

Puis je suis allé plus loin, jusqu’à faire un faux site internet qui permet à des gens de s’inscrire pour tester ce « nouveau service », avec des créneaux horaires, etc. Pour découvrir ce service, il fallait d’abord accepter de faire une visite du quartier par un (faux) membre de la mairie, rencontrer des (faux) voisins, passer des tests de personnalités, etc. Dans la version la plus aboutie il y avait un participant pour 15 acteurs. Les acteurs eux-mêmes ne savaient pas qui était acteur et qui ne l’était pas !

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Les participants font une visite guidée du quartier

Qu’est ce qui fait un bon design fiction selon toi ?

Faire énormément de recherches ! Cela prend du temps d’imaginer tous les usages, les conséquences, les impacts, inventer toutes les étapes. C’est ce qui rend l’univers crédible, cohérent et qui va soulever des questions précises. Même s’il n’y a que 15% de toutes les recherches qui seront présentées au public !

Car pendant l’expérience, le temps est limité. Il faut donc que les 15% dévoilées soient très précises, laissent entrevoir les 85% restant. Chaque mot est soigneusement choisi. C’est comme pour le design d’une application de manière générale ! L’utilisateur ne va pas lire un guide complet de plusieurs dizaines de pages. Il va juste l’utiliser et doit pouvoir tout comprendre du premier coup. Dans une design fiction, il faut que les participants comprennent tout de suite quel est ce monde, ses règles, ses implications…

Un autre point auquel je m’attache, c’est d’être très précis. Partir du contexte des rues dans lequel les participants vont évoluer, et pas juste imaginer « un quartier ». De même, si ce service existe, qui va-t-il toucher ? Qui sera le plus impacté ? Positivement ? Négativement ?

Et surtout, pour moi une bonne design fiction apporte non pas des solutions mais des questions !

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Les participants passent des entretiens de personnalité

Le design fiction ou spéculatif est un outil très puissant, notamment pour imaginer de nouveaux usages, innover, penser la stratégie, la vision ou la transformation d’une entreprise… pourtant nous avons l’impression que les entreprises ne s’en saisissent pas, comment l’expliques-tu ?

Oui en effet, les termes « design fiction » ou « design spéculatifs » ne parlent pas du tout aux entreprises. Selon moi il s’agit surtout d’une question de vocabulaire. Pour eux, « fiction », « futur », ce n’est pas la réalité donc ça ne les concerne pas. Ils sont pris par des enjeux beaucoup plus immédiats ! Ce qui va se passer dans 20 ans est beaucoup trop éloigné pour eux, même si un changement à 20 ans se construit dès aujourd’hui.

A Greyspace, l’entreprise que j’ai co-fondée, nous contournons le problème de deux façons ; la première c’est de parler davantage de « changement », de « transition », de « tendances ». Ces termes là leur parlent. La 2ème, c’est d’intégrer le design fiction dans une démarche plus globale de design thinking, un peu comme un cheval de Troie.

Merci à Luke pour le temps qu’il nous a accordé et nous espérons pouvoir vivre un jour une de ses design fiction !

Pour aller plus loin :

Notre article “Qu’est-ce qu’une expérience immersive ?”

Notre article sur le bêta-test de The Grim, une pièce immersive entre féérie et sensibilisatin politique

L’interview de Michael Madary sur l’éthique des technologies immersives et de la réalité virtuelle

L’ouvrage Speculative Everything de Dunne et Raby sur le design fiction

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