A Singapour, nous avons rencontré Joanne Lim & Raihan Harun de Void Deck Games, qui créent des LARPs (Live Action Role Play, lire notre article sur le sujet) pour un public… qui ne connait pas les LARPs !

Comment avez-vous commencé à créer des LARPs ?

Nous voulions chacun faire une pause dans nos jobs respectifs et l’écosystème des jeux grandeurs nature n’existait pas à Singapour .

C’était un peu un rêve de gosse que nous avions délaissé.  Petit nous jouons beaucoup ensemble avec nos amis, c’était nos premiers jeux de rôles. On s’attribuait des rôles, on se créait des mondes. C’est un esprit que l’on perd en grandissant. Et lorsque nous avons voulu retrouver cet état d’esprit, cela n’était pas possible. Personne à Singapour ne proposaient des LARPs. Nous avons donc décidé de créer les nôtres avec Void Deck Games.

Nous avons commencé à créer des jeux comme nous aurions aimé les vivre, dans la ville, et petit à petit, nos créations ont pris de l’ampleur. Cela a commencé avec des petites expériences, pour 5 personnes et puis les créations ont pris peu à peu de l’ampleur.

L’acronyme LARP est très peu présent sur votre site, pourquoi ?

C’est en effet totalement volontaire de notre part ! Nous souhaitons rendre plus accessible ce plaisir d’entrer dans un jeu en grandeur nature. Or quand on dit « LARPs », tout de suite, cela sonne très geek, et cela parle à ceux qui sont déjà « ceinture noire » dans le domaine ! Alors que si nous proposons « une soirée immersive » ou « une enquête dans la ville » ou « une bataille de zombie », cela ouvre notre expérience à un public différent !

Comment parvenez-vous à embarquer des néophytes dans des LARPs ?

Une grande partie se joue avant l’expérience. Sur notre site, nous proposons nos expériences : la première partie décrit l’ambiance, ce qu’il se passe, montre des photos… Cela permet de faire comprendre de quoi il s’agit, de donner envie et de diffuser l’état d’esprit. Puis une FAQ en bas de page donne des éléments plus précis, avec les règles de l’expérience ! Là ce sont les éléments plus concrets qui permet de savoir ce qu’un participant est censé faire ou pas. C’est aussi une étape rassurante !

Une fois qu’ils ont acheté leurs billets, les participants reçoivent un mail qui leur permet de choisir leur personnage, avec son passé, ses objectifs. Ceux qui le souhaitent (ou qui ont déjà participé à un LARP de l’univers) peuvent se créer leur propre personnage mais sinon nous facilitons cette étape !

Dans l’expérience Of Men and Martians, les rôles sont présentés sur le site

Enfin, sur place, les game-masters sont toujours présents et sont des points de repères pour les joueurs qui sont désemparés ou qui submergés par l’expérience.

Quels sont vos partis pris dans vos LARPs ?

Nous sommes vraiment guidés par l’impact pour nos participants. Nous voulons créer un impact émotionnel fort !

Par ailleurs, il y a toujours une 2ème lecture politique à nos expériences, au-delà du jeu sur les zombies, les espions… On peut les lire sur le thème de l’immigration, du racisme, de la propagande… Mais ce n’est jamais explicité, c’est au joueur de se faire cette interprétation.

Pour résumer, nous avons une vision du design immersif politique, en opposition à une vision du design immersif comme une simple esthétique !

Ensuite, nous développons nos expériences à partir d’une histoire, presque toujours basé sur le choix initial d’un personnage. Et nous faisons en sorte que les gens jouent à fond ! Il faut utiliser ses propres connaissances et ses propres ressources pour évoluer dans nos univers.

Vous êtes à la frontière entre le théâtre et le jeu : comment définissez-vous la différence entre les deux ?

Dans le jeu, c’est le participant qui détient la scène suivante ! C’est lui qui a le pouvoir, c’est la clé. Par ailleurs, nous utilisons des ressorts du game design pour créer des mécaniques de jeux, attribuer des rôles, et définir des objectifs de victoire.

Quelle est votre création que vous estimeriez la plus immersive ?

Je dirais notre toute première création, Little bird ! Les joueurs se retrouvent avec une mission d’espionnage dans la ville. Ils doivent faire des filatures dans la rue, dans le métro, entrer dans un vrai bureau pour chercher des informations… C’était fait avec les moyens du bord, nous avions un accord avec un ami qui nous laissait accès à son bureau pour l’expérience ! Pour moi c’est l’expérience la plus immersive car la frontière entre la fiction et la réalité est totalement brouillée, et les joueurs sont eux-mêmes !

Void Deck Games a fait le buzz avec le projet Pulau Zombie, pouvez-vous nous en parler ?

C’est effectivement un projet dont nous étions très fiers, mais qui malheureusement n’a pas pu voir le jour ! Il s’agissait d’une expérience immersive de 13h sur une île. Le jeu est assez classique, c’est un jeu de survie entre deux équipes adverses qui se retrouvent sur une île envahie de zombies. Après un accident d’avion, ils doivent retrouver le plus vite possible (avant l’autre équipe et avant l’arrivée des zombies à la tombée de la nuit) les réserves de vivres.

Nous avions vendu 55 tickets pour… plus de 500 commandes sur liste d’attente !

Quelles sont les raisons pour lesquelles vous n’avez pas pu aller au bout de cette expérience ?

Malheureusement, Void Deck Games n’a pas obtenu les permis légaux nécessaires pour organiser l’expérience… C’était assez frustrant, avec un buzz que nous n’avions pas du tout anticipé d’une part, et l’impossibilité légale et de grosses questions de sécurité de l’autre.

Il faut reconnaître que cela soulevait beaucoup de questions ! Dans un tel environnement, comment s’assurer que les joueurs soient respectueux les uns des autres ? Que personne ne se jette à l’eau, ou jette à l’eau un autre joueur pour survivre?

Nous avions même reçu des mails du type « est-ce que je peux venir avec mon couteau ? » (rires) Bien sûr que non !

C’est techniquement impossible d’avoir un game master derrière chaque joueur, et l’espace est vraiment très grand.Mais la conception du jeu était très intéressante et nous sommes malgré tout fier d’avoir tenté le coup.

Voir le projet : https://www.voiddeckgames.com/projects/pulau-zombie/

Quelles sont vos difficultés ?

Trouver son marché et bien se positionner ! C’est compliqué, car nous sommes entre les arts et le divertissement. Nous ne rentrons dans aucune case, donc il est compliqué d’avoir une bonne visibilité. De plus, on a souvent tendance à nous prendre pour entreprise de teambuilding, ce qui n’est pas non plus le cas.

Ensuite un grand enjeu est qu’il faut à la fois que vos participants sachent à quoi s’attendre (en terme d’interaction, d’inimité, d’engagement…), et réussir à les surprendre !

Enfin, la plupart de nos expériences jouent sur l’adrénaline (jeux de survie, jeux de zombie…), et nous réalisons les fantasmes de certains de vivre en grandeur nature leurs jeux. Faire entrer ses participants en immersion c’est une chose, mais calmer les ardeurs de ceux qui sont trop en immersion c’est aussi un sujet ! (cf : le mail du couteau)

Of Men and Martians avait lieu dans un entrepôt aménagé

Y a-t-il des difficultés propres à la création de telles expériences à Singapour ?

Singapour est une petite île : les espaces sont très limités… donc très chers ! Même pour les endroits qui sont plus ou moins à l’abandon, les promoteurs préfèrent ne pas les louer du tout que les louer peu chers pour éviter de les dévaluer pour d’éventuels repreneurs… Administrativement, c’est aussi compliqué car nous ne rentrons dans aucune case.

Après avoir tout appris sur le tas pas vous-mêmes, quels conseils donneriez-vous à de futurs créateurs d’expériences immersives ?

Raihan : Le premier c’est de prendre des risques, et de prototyper ! Il faut tester les mécaniques de jeu une à une.

Joanne : je dirais d’être focus sur l’impact émotionnel. En créant une telle expérience, on peut facilement se perdre dans l’esthétique : les décors, les costumes… C’est important, mais le vrai focus c’est le joueur ! Il faut vraiment se concentrer sur l’expérience que l’on veut faire vivre aux joueurs.

Merci à Void Deck Games pour leur temps et leurs conseils !

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