A San Francisco, Hoax conçoit des expériences immersives pour des clients corporates : du théâtre immersif en passant par des soirées à thème… Leur offre phare ? The Racket, un jeu corporate qui rencontre un grand succès et redonne des couleurs, et du fun, à l’expérience employé. Petite synthèse de notre échange avec ses créateurs : Justin Hinojoza et Rebecca Power

D’où venez-vous tous les deux ?

J.H : à la base, je créais des jeux, dans mon garage pour le fun et… pour mes amis. Puis un jour j’ai invité Rebecca au premier test de The Racket (voir plus bas)…et un jour nous nous sommes réveillés en nous disant que ces jeux pourraient intéresser les entreprises !

R.P : pour ma part, j’ai toujours aimé les jeux. Je participais à des compétitions d’éloquence à l’école et ma famille adoraient les jeux de société… Puis ensuite j’ai atterri dans des milieux artistiques underground et après la rencontre avec Justin, on a décidé de lancer Hoax.

D’où vient le terme Hoax ?

R.P : Hocus Pocus !

Quand un client corporate vient vous voir, quelles sont ses intentions en général ?

Du Fun ! Ils veulent que les employés s’éclatent ! Bien sûr certains ont des demandes plus spécifiques pour renforcer la cohésion d’équipe, renforcer l’esprit de compétition… mais en réalité la plupart veulent simplement proposer à leur employés un moment sympa à partager ensemble.

Y’a t-il une différence entre des participants normaux et des participants corporates ?

R.B : pas tellement… mis à part qu’ils ne sont pas toujours volontaires pour participer, contrairement à une personne qui paierait pour participer à l’expérience.

J.H : c’est vrai que la plupart ne sont pas du tout excités au départ… sauf peut-être nos clients directs dans les entreprises. Pourtant, à la fin tout le monde est très content ! En fait il faut réussir, comme toute expérience, à faire rentrer les gens dans votre système et votre imaginaire et à ce qu’ils y prennent plaisir.

R.P : oui et cela passe aussi par le langage ! Vous devez utiliser un vocabulaire qui leur parle et qui soit simple… cela reste un jeu ! Si vous parlez d’expérience immersive interactive de 45 minutes… c’est déjà fini !

C’est donc plus complexe ?

J.H : On peut dire ça ! En fait je pense qu’il faut surtout concevoir ces expériences en se disant qu’elles doivent convenir à tous : ceux qui veulent s’impliquer énormément comme ceux qui veulent plutôt rester en retrait… Cela renvoi à la notion d’accessibilité de l’expérience et nous avons vraiment créer The Racket dans cet esprit.

Justement, The Racket, en quoi cela consiste ?

J.H : The racket, c’est un jeu de négociation… vous avez un rôle et vous devez atteindre les objectifs associés à ce rôle… et cela passe principalement par des interactions sociales, de la négociation avec les autres personnages, etc.

R.P : c’est un jeu qui peut se jouer sans décor, sans accessoire et donc que l’on peut transporter n’importe ou ! L’histoire joue un rôle clé dans l’immersion, et c’est principalement ce qui vous transporte ailleurs et qui crée la sensation de Flow (ndrl : concentration des participants, perte de la notion de temps)  

Nous avons cru voir que c’est une expérience qui peut se jouer à 15 comme à 200… Comment faîtes-vous ça ?

R.P : On augmente le nombre de facilitateurs ! (rires…). En général on compte un facilitateur pour 20 personnes.

Surtout, nous avons beaucoup travaillé sur la simplification des règles. Souvent, nos participants ne joueront à ce jeu qu’une fois il faut donc qu’ils comprennent vite les règles. Les règles sont donc très simples dans The Racket, ce qui est compliqué ce sont les interactions sociales que vous allez créer et la manière dont vous allez négocier, ou faire confiance aux autres…

C’est plutôt cool que les employeurs investissent sur leurs employés et leur proposent ce genre d’activités….

R.P : A San Francisco, il y a toujours eu une véritable culture de l’expérience salarié… et les entreprises ont de l’argent pour investir sur ces personnes et créer des moments de rencontres.

Des conseils à donner aux créateurs ?

« Design for your audience”

R.B : Concevoir pour son audience : il ne faut pas être distrait parce qui vous fait plaisir. Il faut que les créateurs se concentrent sur les participants et ce qu’ils veulent leur faire vivre… Et il faut faire beaucoup de recherche à ce propos

«  Do it ! »

J.H : Le deuxième conseil clé que nous donnerions : lancez-vous ! Assumez que cela ne sera pas forcément bon la première fois, et c’est normal ! Créer des jeux, faire en sorte que les s’amusent ça peut être compliqué et dans cette discipline on apprend principalement en faisant.

« Beta-Test ! »

Dernier conseil : beta-tester ! C’est sans doute la 1000ème fois que vous entendez ça, mais c’est la réalité. Nous faisons jusqu’à plusieurs dizaines de test avant de sortir une création viable.

La suite pour Hoax, c’est quoi ?

Nous travaillons sur un second jeu, inspiré de Games of Throne, avec des gens qui défendent leur maison, etc… mais pour le moment, nous n’en dirons pas plus !

Merci à Hoax, Justin et Rebecca pour le temps qu’ils nous ont accordé !

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